Prepar3D v2.0 DirectX11

Es gibt endlich Neues vom Lockheed Martin Team zu Prepar3D. In einer Serie von Berichten aus dem Herzen des Lockheed Martin Entwickler-Teams werden die neuen Funktionen der kommenden Version 2.0 vorgestellt werden.

Der erste Teil fokussiert sich auf die Funktionen die durch die Implementierung von DirectX11 hinzukommen. Endlich muss man sagen nutzt das auf dem FSX aufbauende Engine die Fähigkeiten einer modernen GPU. Das bedeutet im Idealfall, dass man durch eine schnellere GPU nun auch endlich den erhofften Performance-Boost und die ganzen optischen Schmankerl die man aus Spielen kennt bekommt.
Dazu wurde das komplette Grafik-Engine neu entwickelt.

Wie sehen die Features im einzelnen aus und was haben wir davon?

Object Instancing

Darunter versteht man eine Funktion der Grafikkarte, die gleichen Objekte mehrfach darzustellen – ohne sie einzeln neu berechnen zu müssen. In unserem Fall könnte das für die Darstellung von Autogen wie Bäumen interessant sein. So sollen mit der richtigen Karte die Autogen Slider nicht nur ausmaximiert werden können, auch die Generierung der Objekte selbst soll erheblich flüssiger werden. Das Verfahren lässt sich auch auf beliebige andere Objekte anwenden, die sich replizieren lassen.

Tessellated Terrain über die Grafikkarte

Die dynamsiche Berechnung von Mesh und Terrain über die Grafikkarte ermöglicht nun vollständig dynamische Tag/Nacht Zyklen. Schatten und Licht werden in Echtzeit berechnet und eben nicht als spezifische Textur-Version.

Multi-Threading

Endlich, danke! Nun können verschiedene Prozesse im Hintergrund tatsächlich parallel abgearbeitet werden. Das wird sich sehr auf die Performance auswirken.

GPU Particle und Effect System

Völlig neue Effekte werden jetzt möglich, da die grafische Darstellung nun 100% von der GPU übernommen wird. Das lässt Raum für neue Szenarien in virtuellen Cockpits.

Echtzeit Schatten und Lichter

Sowohl in der Szenerie als auch im Cockpit lassen sich Schatten in Echtzeit darstellen. Auch die vielfach gewünschten Wolkenschatten werden nun ausgearbeitet. Auch die Lichteffekte werden nun oberflächenabhängig sein. So werden die Effekte auf Schnee oder Asphalt unterschiedlich sein und auch im bzw. außerhalb des Cokpits.

3D-Wellen und Wasseroberfläche

Darauf bin ich wirklich gespannt. Durch die neue Technologie werden Wellen und Wassereffekte witterungsabhängig berechnet. Wellen entstehen also dynamisch durch Wind und andere Einflüsse und auch Boote schaukeln nun abhängig von der Wasserbewegung.

Nebel

Der Schrecken aller (VFR-)Piloten wird nun auch realistischer. Nebelfelder erhalten nun Volumen und der Durchflug wird massiv realistischer.
Bleibt nur noch eine Frage offen: Wann kommt Prepar3D 2.0 raus? Genau steht es nicht fest, aber man spricht bei Prepar3D von Ende des Jahres.
Im Prepar3D-Forum könnt ihr (auf Englisch) mit dem Dev-Lead diskutieren.

Mich interessieren aber natürlich auch hier eure Meinungen. Wurden eure Wünsche berücksichtigt? Was soll noch rein? Worauf freut ihr euch? Oder aber ist Prepar3d am Ende völlig neu für euch?